Эта страница находится в процессе разработки!
На этой странице может быть недостающая, неполная или неверная информация, так как она всё ещё находится в разработке! Относитесь к информации на ней с долей скепсиса и не стесняйтесь вносить свои предложения и исправлять ошибки!
💢 Оглавление
🔭 Обзор
Эти файлы управляют эффектами и прикрепленными к ним звуками, их типами, а также текстурой и звуковыми компонентами эффектов. Блоки [BeamSpear и [BeamBolt] также можно использовать для непосредственного создания простых эффектов лучей.
⚡ Ванильные примеры
DATA\FX\WEAPONS\weapons_ale.iniDATA\FX\beam_effects.iniDATA\FX\effects.iniDATA\FX\effect_types.ini
💢 Синтаксис
Блоки [EffectType] всегда следует вызывать перед всеми остальными, а затем [VisEffect]. Обычно они вызываются в отдельном INI-файле, как определено в freelancer.ini.
📎 EffectType
Количество и названия блоков [EffectType] фактически жёстко заданы в коде и не могут быть изменены или добавлены. Однако блок [EffectType] позволяет определить свойства каждого типа.
[EffectType]
nickname = STRING
priority = INT
generic_priority = INT
lod_type = STRING
radius = INT
visibility = STRING
update = STRING
run_time = INT
pbubble = INT, INT
| Параметр | Информация |
|---|---|
| nickname | Как эффект ссылается на блоки [Effect]. |
| priority | Устанавливает приоритет рендеринга эффекта. Видимо, определяет порядок отсечения при достижении лимита частиц. |
| generic_priority | То же самое, что priority, но для эффекта, на который ссылается vis_generic в блоках [Effect]. |
| lod_type | Опции: EFT_LOD_NONE, EFT_LOD_TRAIL, EFT_LOD_WEAPON, EFT_LOD_SMALL, EFT_LOD_MEDIUM, EFT_LOD_LARGE и EFT_LOD_SMALL_DISTANT. |
| radius | Диапазон: 0 до ∞. Приблизительный размер объекта; может использоваться при расчёте visibility и update. |
| visibility | Определяет видимость эффекта. Опции: EXIST_OFFSCREEN или CULL_OFFSCREEN. |
| update | Определяет, обновляется ли эффект, когда он вне экрана. Опции: UPDATE_OFFSCREEN или CULL_UPDATE. |
| run_time | Максимальное время работы эффектов этого типа. |
| pbubble | Определяет максимальное и минимальное расстояние видимости эффекта. Любой радиус выше жёстко заданного максимального диапазона рендеринга или максимального расстояния видимости эффекта использоваться не будет — применяется жёсткий максимум. |
📎 VisEffect
[VisEffect]
nickname = STRING
alchemy = PATH
effect_crc = INT
textures = PATH
| Параметр | Информация |
|---|---|
| nickname | Как этот эффект ссылается на блоки [Effect]. |
| alchemy | Путь к файлу .ale. |
| effect_crc | CRC-ссылка, указывающая на имя эффекта, используемое внутри файла .ale. |
| textures | Ссылки на конкретные .txm файлы, используемые эффектом. Можно определить несколько ключей textures. |
⚡ EffectLOD
[EffectLOD]
type = STRING
max_lod_screen_size = INT
min_lod_screen_size = INT
min_screen_size = INT
| Parameter | Information |
|---|---|
| type | |
| max_lod_screen_size | |
| min_lod_screen_size | |
| min_screen_size |
📌 Effect
[Effect]
nickname = STRING
effect_type = STRING
snd_effect = STRING ;optional
vis_effect = STRING
vis_generic = STRING ;optional
lgt_effect = STRING ;optional
lgt_range_scale = INT ;optional
lgt_radius = INT ;optional
| Параметр | Информация |
|---|---|
| nickname | Как этот эффект ссылается на другие блоки и файлы. |
| effect_type | Тип эффекта, как определено в блоке [EffectType]. |
| snd_effect | Звуковой эффект, прикреплённый к этому эффекту, который воспроизводится как определено в sounds. Звук будет зациклен на всю длительность эффекта. |
| vis_effect | Блок [VisEffect], используемый с этим эффектом. |
| vis_generic | Неясно. Возможно, это «резервный эффект», используемый, когда эффект не может быть воспроизведён по какой-либо причине. |
| lgt_effect | |
| lgt_range_scale | |
| lgt_radius |
[BeamSpear]
nickname = STRING
tip_length = INT
tail_length = INT
head_width = INT
core_width = FLOAT
tip_color = INT, INT, INT
core_color = INT, INT, INT
outter_color = INT, INT, INT
tail_color = INT, INT, INT
head_brightness = INT
trail_brightness = FLOAT
head_texture = STRING
trail_texture = STRING
flash_size = INT
| Параметр | Информация |
|---|---|
| nickname | Как BeamSpear ссылается на блоки [Effect]. |
| tip_length | Длина наконечника луча. |
| tail_length | Длина хвоста луча. |
| head_width | Ширина головной части луча. |
| core_width | Ширина сердцевины луча. |
| tip_color | RGB-цвет наконечника луча. |
| core_color | RGB-цвет сердцевины луча. |
| outter_color | RGB-цвет внешнего «свечения» луча. |
| tail_color | RGB-цвет хвоста луча. |
| head_brightness | Альфа (прозрачность) головной части луча (диапазон 0–1). |
| trail_brightness | Альфа (прозрачность) хвоста луча (диапазон 0–1). |
| head_texture | Текстура головной части луча (может быть шар или звезда). |
| trail_texture | Текстура хвоста луча (может быть широкой или тонкой). |
| flash_size | Размер вспышки луча при его создании. |
[BeamBolt]
nickname = STRING
tip_length = INT
tail_length = INT
core_length = INT
head_width = INT
core_width = FLOAT
sec_core_width = INT
tip_color = INT, INT, INT
core_color = INT, INT, INT
outter_color = INT, INT, INT
sec_core_color = INT, INT, INT
sec_outter_color = INT, INT, INT
tail_color = INT, INT, INT
head_brightness = INT
trail_brightness = FLOAT
head_texture = STRING
trail_texture = STRING
flash_size = INT
| Параметр | Информация |
|---|---|
| nickname | Как BeamSpear ссылается на блоки [Effect]. |
| tip_length | Длина наконечника луча. |
| tail_length | Длина хвоста луча. |
| head_width | Ширина головной части луча. |
| core_width | Ширина сердцевины луча. |
| sec_core_width | Задает диаметр вторичной сердцевины. |
| tip_color | RGB-цвет наконечника луча. |
| core_color | RGB-цвет сердцевины луча. |
| outter_color | RGB-цвет внешнего «свечения» луча. |
| sec_core_color | Задает цвет внутри вторичной сердцевины. |
| sec_outter_color | Задает цвет внешнего кольца вторичной сердцевины. Цвет вторичной сердцевины — градиент от sec_core_color до sec_outter_color. |
| tail_color | RGB-цвет хвоста луча. |
| head_brightness | Альфа (прозрачность) головной части луча (диапазон 0–1). |
| trail_brightness | Альфа (прозрачность) хвоста луча (диапазон 0–1). |
| head_texture | Текстура головной части луча (может быть шар или звезда). |
| trail_texture | Текстура хвоста луча (может быть широкой или тонкой). |
| flash_size | Размер вспышки луча при его создании. |
🔭 Beam Breakdown
Ниже представлен анализ различных элементов, входящих в состав BeamSpear и BeamBolt. Автор — Cpt_Rei_Fukai.

