Эта страница находится в процессе разработки!
На этой странице может быть недостающая, неполная или неверная информация, так как она всё ещё находится в разработке! Относитесь к информации на ней с долей скепсиса и не стесняйтесь вносить свои предложения и исправлять ошибки!
💨 Оглавление
🔭 Обзор
Эти файлы управляют свойствами зон астероидных полей, определенными в файлах Система.
💨 Ванильные примеры
DATA\SOLAR\ASTEROIDS\br01_cornwall_rock_asteroid_field.ini
DATA\SOLAR\ASTEROIDS\ku03_ohka_dust_field.ini
DATA\SOLAR\ASTEROIDS\li01_badlands_asteroids.ini
⚡ Синтаксис
Не все блоки обязательны.
🔭 TexturePanels
Это требуется только в том случае, если в этом файле используется группа или рекламный щит.
[TexturePanels]
file = PATH
Параметр | Информация |
---|---|
file | Этот путь указывает на набор 2D-текстур, используемых для элементов полосы и рекламных щитов поля. |
💨 Field (Поле)
Астероидные поля состоят из повторяющихся кубов, в которых расположены статичные астероиды. Этот блок можно пропустить, чтобы не создавать статичные астероиды.
[Field]
cube_size = INT
fill_dist = INT
diffuse_color = INT, INT, INT
ambient_color = INT, INT, INT0
ambient_increase = INT, INT, INT
tint_field = INT, INT, INT
empty_cube_frequency = FLOAT
max_alpha = FLOAT
Параметр | Информация |
---|---|
cube_size | Размер куба астероидов в метрах. |
fill_dist | Расстояние, с которого прорисовываются астероиды в игре. |
diffuse_color | |
ambient_color | |
ambient_increase | Значение RBG-света добавляется к существующему окружающему освещению, когда игрок находится в поле. |
tint_field | |
empty_cube_frequency | Процент вероятности от 0 до 1, при котором кубы будут появляться без астероидов внутри. 1 означает, что 100% кубов пусты. |
max_alpha | Значение от 0 до 1. По-видимому, используется только для газовых asteroids . |
📎 Exclusion Zones (Зоны отчуждения)
Обратите внимание, что определение исключения без соответствующей зоны в системном файле приведет к сбоям.
Зоны отчуждения можно использовать для изменения появления кубов, динамических астероидов и рекламных щитов. Обратите внимание, что кубы появляются на глобальной сетке, а зоны отчуждения должны быть достаточно большими, чтобы соприкасаться с кубом и оказывать на него влияние. Изменять можно только целые кубы астероидного поля, а не отдельные астероиды.
[Exclusion Zones]
exclusion = STRING
exclude_billboards = INT
exclude_dynamic_asteroids = INT
empty_cube_frequency = FLOAT
billboard_count = INT
Параметр | Информация |
---|---|
exclusion | Ссылается на псевдоним зоны, заданный в системном файле. В этой зоне не будут появляться случайно сгенерированные астероиды. Допускается несколько параметров exclusion . |
exclude_billboards | 1 вместо true . Непосредственно относится к предыдущему заданному exclusion . Определяет, используются ли в зоне отчуждения «рекламные щиты» — двумерные астероиды, которые исчезают по мере приближения к ним игрока. |
exclude_dynamic_asteroids | 1 для истина . Относится непосредственно к предыдущему исключению. Отключает создание динамических астероидов в пределах этого исключения. |
empty_cube_frequency | Перезаписывает поля empty_cube_frequency . Для обычных зон отчуждения это значение равно 1 . |
billboard_count | Перезаписывает поля [AsteroidBillboards] count . |
💨 Properties (Характеристики)
[properties]
flag = STRING
Параметр | Информация |
---|---|
flag | Это можно определить несколько раз. Похоже, что к полю применяется метка, неясно, для чего она используется. Возможно, связано с field_targeting пилотов NPC. |
💨 Cube (Куб)
Куб определяет астероиды, которые создаются как статические объекты в этом поле в повторяющихся узорах. Этот блок можно опустить.
Сетка, по которой создаются кубы, связана с глобальной системой координат. Кубы смещены относительно центральной точки на половину своего размера (то есть внутренние углы центральных кубов касаются друг друга точно в точке 0 0 0).
Игра требует, чтобы [Cube]
всегда существовал и был определён хотя бы один asteroid
, даже если зона предназначена только для появления [DynamicAsteroids]
. В противном случае в журнал клиента будет выведено сообщение WARNING: No material for asteroids in field not found
, хотя текстуры загружаются корректно.
[Cube]
xaxis_rotation = INT, INT, INT, INT
yaxis_rotation = INT, INT, INT, INT
zaxis_rotation = INT, INT, INT, INT
asteroid = STRING, FLOAT, FLOAT, FLOAT, INT, INT, INT, mine
Параметр | Информация |
---|---|
xaxis_rotation | Переопределяет стандартные параметры поворота куба вокруг оси X (по умолчанию 0, 90, 180, 270 ). Принимает от 1 до 4 значений. Вращение всего куба и его содержимого происходит псевдослучайным образом вокруг этих значений. Комбинируется с любым другим значением по другой оси. |
yaxis_rotation | Переопределяет стандартные параметры поворота куба вокруг оси Y (по умолчанию 0, 90, 180, 270 ). Принимает от 1 до 4 значений. Вращение всего куба и его содержимого происходит псевдослучайным образом вокруг этих значений. Комбинируется с любым другим значением по другой оси. |
zaxis_rotation | Переопределяет стандартные параметры поворота куба вокруг оси Z (по умолчанию 0, 90, 180, 270 ). Принимает от 1 до 4 значений. Вращение всего куба и его содержимого происходит псевдослучайным образом вокруг этих значений. Комбинируется с любым другим значением по другой оси. |
asteroid | Строка (STRING) относится к записи [Asteroid] или [AsteroidMine] . Следующие три числа с плавающей точкой (FLOAT) задают относительное положение внутри куба. Диапазон для одного куба составляет от -1 до 1. Всё, что выходит за эти пределы, приводит к пересечению с соседними кубами. Последние три числа с целыми числами (INT) задают угол поворота астероидов в градусах. Окончание mine требуется только для [AsteroidMine] , возможно, отмечая их как взрывоопасные. |
💢 Band (Полоса)
Полоса визуально представляет собой многоугольную полосу вокруг зоны, создавая издалека впечатление большого замкнутого поля. Может быть опущена.
[Band]
render_parts = INT
shape = STRING
height = INT
offset_dist = INT
fade = FLOAT, FLOAT, FLOAT, FLOAT
texture_aspect = INT
color_shift = INT, INT, INT
ambient_intensity = INT
vert_increase = INT
cull_mode = INT
Параметр | Информация |
---|---|
render_parts | Кажется, не использовался. |
shape | Текстура, используемая для рендеринга на полосе. |
height | Высота полосы. Текстура масштабируется вместе с ней, фактически уменьшая количество граней полосы по мере её роста в зависимости от параметров texture_aspect и vert_increase . |
offset_dist | Смещение от края зоны, на которое полоса перемещается внутрь зоны или, если отрицательное значение, перемещается наружу. |
fade | Значения относительно height определяют диапазон видимости полосы. 1 равно height . Первые два значения определяют диапазон, в пределах которого полоса плавно затухает при приближении к ней (конец плавного затухания, начало плавного затухания). Последние два значения определяют диапазон, в пределах которого полоса плавно затухает при удалении (начало плавного затухания, конец плавного затухания). |
texture_aspect | Значение по умолчанию: 1 . Также определяет ширину одной грани полосы относительно height . Более высокие значения растягивают грани полосы вместе с текстурой вдоль горизонтальной оси — эффективное растяжение текстуры уменьшит количество граней, с которыми отображается полоса. |
color_shift | |
ambient_intensity | |
vert_increase | Разделяет одну текстурированную поверхность полосы на несколько частей. Это эффективно повышает гладкость полосы, особенно для высоких значений texture_aspect или height . |
cull_mode | Определяет, какие стороны полосы отображаются. 0: Отображается внутренняя и внешняя часть полосы. 1: Отображается только внешняя часть полосы. 2: Отображается только внутренняя часть полосы. |
📌 ExclusionBand (Полоса отчуждения)
Полоса отчуждения работает как обычные полосы, но специфична для зон отчуждения. Эти полосы видны всегда, а не только изнутри зоны отчуждения. Может быть пропущена. Примечание
: в игре возникают проблемы с освещением на правильной стороне полосы, если источник света находится внутри зоны отчуждения — в этом случае внешняя сторона освещена, а внутренняя остаётся тёмной.
[Band]
zone = STRING
render_parts = INT
shape = STRING
height = INT
offset_dist = INT
fade = INT, FLOAT, INT, INT
texture_aspect = INT
color_shift = INT, INT, INT
ambient_intensity = INT
vert_increase = INT
cull_mode = INT
Параметр | Информация |
---|---|
zone | Название зоны, вокруг которой отображается эта полоса. |
render_parts | Кажется, не использовался. |
shape | Текстура, используемая для рендеринга на полосе. |
height | Высота полосы. Текстура масштабируется вместе с ней, фактически уменьшая количество граней полосы по мере её роста в зависимости от параметров texture_aspect и vert_increase . |
offset_dist | Смещение от края зоны, на которое полоса перемещается внутрь зоны или, если отрицательное значение, перемещается наружу. |
fade | Значения относительно height определяют диапазон видимости полосы. 1 равно height . Первые два значения определяют диапазон, в пределах которого полоса плавно затухает при приближении к ней (конец плавного затухания, начало плавного затухания). Последние два значения определяют диапазон, в пределах которого полоса плавно затухает при удалении (начало плавного затухания, конец плавного затухания). |
texture_aspect | Значение по умолчанию: 1 . Также определяет ширину одной грани полосы относительно height . Более высокие значения растягивают грани полосы вместе с текстурой вдоль горизонтальной оси — эффективное растяжение текстуры уменьшит количество граней, с которыми отображается полоса. |
color_shift | |
ambient_intensity | |
vert_increase | Разделяет одну текстурированную поверхность браслета на несколько частей. Это эффективно повышает гладкость браслета, особенно для высоких значений texture_aspect или height . |
cull_mode | Определяет, какие стороны полосы отображаются. 0: Отображается внутренняя и внешняя часть полосы. 1: Отображается только внешняя часть полосы. 2: Отображается только внутренняя часть полосы. |
⚡ AsteroidBillboards (Фиктивные астероиды)
Внутри зоны отображаются дешёвые спрайты с текстурами для визуализации астероидов, расположенных дальше. Может быть опущено.
[AsteroidBillboards]
count = INT
start_dist = INT
fade_dist_percent = FLOAT
shape = mine_rock_tri
color_shift = FLOAT, FLOAT, FLOAT
ambient_intensity = INT
size = INT, INT
Параметр | Информация |
---|---|
count | |
start_dist | |
fade_dist_percent | |
shape | |
color_shift | |
ambient_intensity | |
size | Диапазон между двумя значениями, определяющими размер отображаемых рекламных щитов. |
💢 DynamicAsteroids (Динамические астероиды)
Динамические астероиды летают случайным образом внутри зоны. Они появляются на стороне клиента и всегда появляются вокруг камеры. Их можно использовать для создания зон добычи. Можно опустить. Можно ли определить несколько раз?
[DynamicAsteroids]
asteroid = STRING
count = INT
placement_radius = INT
placement_offset = INT
max_velocity = INT
max_angular_velocity = INT
color_shift = INT, INT, INT
Параметр | Информация |
---|---|
asteroid | |
count | |
placement_radius | |
placement_offset | |
max_velocity | |
max_angular_velocity | |
color_shift |
📌 LootableZone (Зона добычи)
В зонах добычи любой динамический астероид может сбрасывать товары при уничтожении. Этот блок можно определить несколько раз для нескольких зон добычи. Также его можно полностью пропустить.
[LootableZone]
zone = zone_bw03_img_cobalt_mining_area ;необязательный
asteroid_loot_container = STRING
asteroid_loot_commodity = STRING
dynamic_loot_container = STRING
dynamic_loot_commodity = STRING
asteroid_loot_count = INT, INT
dynamic_loot_count = INT, INT
asteroid_loot_difficulty = INT
dynamic_loot_difficulty = INT
Параметр | Информация |
---|---|
zone | Название зоны в поле астероидов, которой ограничена данная зона добычи. Опционально. Если не указано, зона добычи применяется ко всему полю астероидов. |
asteroid_loot_container | Название [LootCrate] , созданного при падении чего-либо с астероида. Похоже, он не использовался. |
asteroid_loot_commodity | Название [Commodity] , выпавшего в контейнере asteroid_loot_container . Похоже, он не использовался. |
asteroid_loot_count | Случайное количество единиц товара от INT до INT в контейнере с добычей. Похоже, не использовался. |
asteroid_loot_difficulty | Какой уровень сложности нужен, чтобы сбросить добычу с астероида? Кажется, не используется. |
dynamic_loot_container | Название [LootCrate] , созданного при падении чего-либо с динамического астероида. Похоже, не используется. |
dynamic_loot_commodity | Название [Commodity] , выпавшего в контейнере asteroid_loot_container . Похоже, он не использовался. |
dynamic_loot_count | Случайное количество единиц товара от INT до INT в контейнере с добычей. Похоже, не использовался. |
dynamic_loot_difficulty | Какой уровень сложности требуется, чтобы выбросить добычу с динамического астероида? Кажется, не используется. |