Эффекты
💡
Эффекты
Предупреждение

Эта страница находится в процессе разработки!

На этой странице может быть недостающая, неполная или неверная информация, так как она всё ещё находится в разработке! Относитесь к информации на ней с долей скепсиса и не стесняйтесь вносить свои предложения и исправлять ошибки!

🔭 Оглавление

🔭 Обзор

Эти файлы управляют эффектами и прикрепленными к ним звуками, их типами, а также текстурой и звуковыми компонентами эффектов. Блоки [BeamSpear и [BeamBolt] также можно использовать для непосредственного создания простых эффектов лучей.

💢 Ванильные примеры

  • DATA\FX\WEAPONS\weapons_ale.ini
  • DATA\FX\beam_effects.ini
  • DATA\FX\effects.ini
  • DATA\FX\effect_types.ini

💨 Синтаксис

Блоки [EffectType] всегда следует вызывать перед всеми остальными, а затем [VisEffect]. Обычно они вызываются в отдельном INI-файле, как определено в freelancer.ini.

📌 EffectType

Предупреждение

Количество и названия блоков [EffectType] фактически жёстко заданы в коде и не могут быть изменены или добавлены. Однако блок [EffectType] позволяет определить свойства каждого типа.

[EffectType]
nickname = STRING
priority = INT
generic_priority = INT
lod_type = STRING
radius = INT
visibility = STRING
update = STRING
run_time = INT
pbubble = INT, INT
Параметр Информация
nickname Как эффект ссылается на блоки [Effect].
priority Устанавливает приоритет рендеринга эффекта. Видимо, определяет порядок отсечения при достижении лимита частиц.
generic_priority То же самое, что priority, но для эффекта, на который ссылается vis_generic в блоках [Effect].
lod_type Опции: EFT_LOD_NONE, EFT_LOD_TRAIL, EFT_LOD_WEAPON, EFT_LOD_SMALL, EFT_LOD_MEDIUM, EFT_LOD_LARGE и EFT_LOD_SMALL_DISTANT.
radius Диапазон: 0 до ∞. Приблизительный размер объекта; может использоваться при расчёте visibility и update.
visibility Определяет видимость эффекта. Опции: EXIST_OFFSCREEN или CULL_OFFSCREEN.
update Определяет, обновляется ли эффект, когда он вне экрана. Опции: UPDATE_OFFSCREEN или CULL_UPDATE.
run_time Максимальное время работы эффектов этого типа.
pbubble Определяет максимальное и минимальное расстояние видимости эффекта. Любой радиус выше жёстко заданного максимального диапазона рендеринга или максимального расстояния видимости эффекта использоваться не будет — применяется жёсткий максимум.

🔭 VisEffect

[VisEffect]
nickname = STRING
alchemy = PATH
effect_crc = INT
textures = PATH
Параметр Информация
nickname Как этот эффект ссылается на блоки [Effect].
alchemy Путь к файлу .ale.
effect_crc CRC-ссылка, указывающая на имя эффекта, используемое внутри файла .ale.
textures Ссылки на конкретные .txm файлы, используемые эффектом. Можно определить несколько ключей textures.

🔭 EffectLOD

[EffectLOD]
type = STRING
max_lod_screen_size = INT
min_lod_screen_size = INT
min_screen_size = INT
Parameter Information
type
max_lod_screen_size
min_lod_screen_size
min_screen_size

💥 Effect

[Effect]
nickname = STRING
effect_type = STRING
snd_effect = STRING ;optional
vis_effect = STRING
vis_generic = STRING ;optional
lgt_effect = STRING ;optional
lgt_range_scale = INT ;optional
lgt_radius = INT ;optional
Параметр Информация
nickname Как этот эффект ссылается на другие блоки и файлы.
effect_type Тип эффекта, как определено в блоке [EffectType].
snd_effect Звуковой эффект, прикреплённый к этому эффекту, который воспроизводится как определено в sounds. Звук будет зациклен на всю длительность эффекта.
vis_effect Блок [VisEffect], используемый с этим эффектом.
vis_generic Неясно. Возможно, это «резервный эффект», используемый, когда эффект не может быть воспроизведён по какой-либо причине.
lgt_effect
lgt_range_scale
lgt_radius
[BeamSpear]
nickname = STRING
tip_length = INT
tail_length = INT
head_width = INT
core_width = FLOAT
tip_color = INT, INT, INT
core_color = INT, INT, INT
outter_color = INT, INT, INT
tail_color = INT, INT, INT
head_brightness = INT
trail_brightness = FLOAT
head_texture = STRING
trail_texture = STRING
flash_size = INT
Параметр Информация
nickname Как BeamSpear ссылается на блоки [Effect].
tip_length Длина наконечника луча.
tail_length Длина хвоста луча.
head_width Ширина головной части луча.
core_width Ширина сердцевины луча.
tip_color RGB-цвет наконечника луча.
core_color RGB-цвет сердцевины луча.
outter_color RGB-цвет внешнего «свечения» луча.
tail_color RGB-цвет хвоста луча.
head_brightness Альфа (прозрачность) головной части луча (диапазон 0–1).
trail_brightness Альфа (прозрачность) хвоста луча (диапазон 0–1).
head_texture Текстура головной части луча (может быть шар или звезда).
trail_texture Текстура хвоста луча (может быть широкой или тонкой).
flash_size Размер вспышки луча при его создании.

[BeamBolt]
nickname = STRING
tip_length = INT
tail_length = INT
core_length = INT
head_width = INT
core_width = FLOAT
sec_core_width = INT
tip_color = INT, INT, INT
core_color = INT, INT, INT
outter_color = INT, INT, INT
sec_core_color = INT, INT, INT
sec_outter_color = INT, INT, INT
tail_color = INT, INT, INT
head_brightness = INT
trail_brightness = FLOAT
head_texture = STRING
trail_texture = STRING
flash_size = INT
Параметр Информация
nickname Как BeamSpear ссылается на блоки [Effect].
tip_length Длина наконечника луча.
tail_length Длина хвоста луча.
head_width Ширина головной части луча.
core_width Ширина сердцевины луча.
sec_core_width Задает диаметр вторичной сердцевины.
tip_color RGB-цвет наконечника луча.
core_color RGB-цвет сердцевины луча.
outter_color RGB-цвет внешнего «свечения» луча.
sec_core_color Задает цвет внутри вторичной сердцевины.
sec_outter_color Задает цвет внешнего кольца вторичной сердцевины. Цвет вторичной сердцевины — градиент от sec_core_color до sec_outter_color.
tail_color RGB-цвет хвоста луча.
head_brightness Альфа (прозрачность) головной части луча (диапазон 0–1).
trail_brightness Альфа (прозрачность) хвоста луча (диапазон 0–1).
head_texture Текстура головной части луча (может быть шар или звезда).
trail_texture Текстура хвоста луча (может быть широкой или тонкой).
flash_size Размер вспышки луча при его создании.
💨 Beam Breakdown

Ниже представлен анализ различных элементов, входящих в состав BeamSpear и BeamBolt. Автор — Cpt_Rei_Fukai.

Схема различных элементов, из которых состоит балка