Эта страница находится в процессе разработки!
На этой странице может быть недостающая, неполная или неверная информация, так как она всё ещё находится в разработке! Относитесь к информации на ней с долей скепсиса и не стесняйтесь вносить свои предложения и исправлять ошибки!
📎 Оглавление
💥 Обзор
Хотя файлы shiparch.ini
и rtc_shiparch.ini
указаны как имеющие настраиваемые расположения в freelancer.ini
, корабли, используемые NPC, должны находиться в файле shiparch.ini
по умолчанию, иначе могут произойти сбои.
📌 Ванильные примеры
DATA\SHIPS\shiparch.ini
DATA\SHIPS\rtc_shiparch.ini
🔭 Обработка судов
Управление кораблём определяется несколькими ключами из блока [Engine]
из equipment, а также ключами, относящимися к самому элементу [Ship]
. Масса корабля смягчает любые изменения скорости и влияет на поведение при столкновении с другими объектами. rotation_inertia
действует практически так же, но при повороте.
rotation_inertia
обычно должна составлять от 10 до 20% от angular_drag
, чтобы избежать странного поведения автопилота.
Где linear_drag
= сумма значений linear_drag
двигателя и корабля:
$Strafe\ Speed = strafe\_force/(linear\_drag)$
$Max\ Turn\ Speed = steering\_torque/angular\_drag$
$Top\ Speed = max\_force†/linear\_drag$
†Значение определено в записи equipment.
🔥 Синтаксис
💨 Simple
[Simple]
nickname = STRING
DA_archetype = PATH
material_library = PATH ;repeatable
LODranges = INT, INT, ...
MinSpecLOD = INT
Параметр | Информация |
---|---|
nickname | Как этот простой объект ссылается в других файлах игры. |
DA_archetype | Путь к модели архетипа, используемой для простого объекта. Обычно это файл .3db или .cmp. |
material_library | Путь к библиотеке материалов (.mat), используемой DA_archetype . Отсутствие .mat-файлов может привести к некорректному отображению корабля или частей модели. |
ScreenReset | |
LODranges | |
MinSpecLOD |
💨 Ship
[Ship]
ids_name = INT
ids_info = INT
ids_info1 = INT
ids_info2 = INT
ids_info3 = INT
ship_class = INT
nickname = STRING
LODranges = INT, INT, ...
msg_id_prefix = STRING
mission_property = STRING
type = STRING
mass = INT
hold_size = INT
linear_drag = INT
fuse = STRING, FLOAT, FLOAT ;repeatable
max_bank_angle = INT
camera_offset = INT, INT
camera_angular_acceleration = FLOAT
camera_horizontal_turn_angle = INT
camera_vertical_turn_up_angle = INT
camera_vertical_turn_down_angle = INT
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = INT
nanobot_limit = INT
shield_battery_limit = INT
hit_pts = INT
DA_archetype = PATH
material_library = PATH ;repeatable
envmap_material = STRING
cockpit = PATH
pilot_mesh = STRING
explosion_arch = STRING
surface_hit_effects = INT, STRING, STRING, STRING
steering_torque = INT, INT, INT
angular_drag = INT, INT, INT
rotation_inertia = INT, INT, INT
nudge_force = INT
strafe_force = INT
strafe_power_usage = INT
bay_door_anim = STRING
bay_doors_open_snd = STRING
bay_doors_close_snd = STRING
HP_bay_surface = STRING
HP_bay_external = STRING
num_exhaust_nozzles = INT
HP_tractor_source = STRING
shield_link = STRING, STRING, STRING
hp_type = STRING, STRING ;repeatable
Параметр | Информация |
---|---|
ids_name | Строковой идентификатор имени корабля. |
ids_info | Текст описания характеристик, используемый у дилера кораблей. |
ids_info1 | «Флэйвор-текст», используемый в описании корабля. |
ids_info2 | Поля характеристик, отображаемые в инфобоксе корабля при осмотре вне дилера. В оригинальной игре обычно 66608 . |
ids_info3 | Цифровые значения характеристик, отображаемые в инфобоксе корабля при осмотре вне дилера. |
ship_class | Значение от 0 до 3. Определяет класс корабля у дилера: 0 = «Лёгкий истребитель», 1 = «Тяжёлый истребитель», 2 = «Фрейтер», 3 = «Очень тяжёлый истребитель». |
nickname | Внутреннее имя корабля, используемое в других INI-файлах игры. |
LODranges | |
msg_id_prefix | Ссылка на ID префикса, например «Liberty Heavy Fighter», используемого при общении станций и других кораблей. Обычно содержится в voices, звуковые файлы находятся в бинарных UTF-файлах. |
mission_property | Определяет, к чему корабль может пристыковаться. Доступные варианты: can_use_berths (использование стыковочных колец), can_use_med_moors , can_use_large_moors . |
type | Влияет на значения attack_preference NPC в pilots_population.ini. Также может влиять на поведение NPC в формации. Наблюдаемые значения: FIGHTER , FREIGHTER , TRANSPORT , CAPITAL , GUNBOAT , CRUISER . |
mass | Масса корабля. Чем больше значение, тем сильнее замедляются изменения скорости корабля. |
hold_size | Размер грузового отсека корабля. |
linear_drag | Сопротивление, применяемое к кораблю при движении. Действует даже в режиме отключенного двигателя. |
fuse | Плавкий предохранитель для корабля. Обычно указывается как fuse , задержка в секундах и порог hit_pts для срабатывания. |
max_bank_angle | Максимальный угол крена при повороте в градусах. |
camera_offset | Смещение камеры по осям Y и Z относительно центра корабля. |
camera_angular_acceleration | |
camera_horizontal_turn_angle | |
camera_vertical_turn_up_angle | |
camera_vertical_turn_down_angle | |
camera_turn_look_ahead_slerp_amount | |
nanobot_limit | Максимальное количество наноботов, которое корабль может нести. |
shield_battery_limit | Максимальное количество батарей щита, которое корабль может нести. |
hit_pts | Максимальное количество очков прочности корабля. |
DA_archetype | Путь к архетипу модели корабля. Обычно это файл .3db или .cmp. |
material_library | Путь к библиотеке материалов (.mat), используемой DA_archetype . Отсутствие .mat-файлов приведёт к некорректному отображению корабля или его частей. |
envmap_material | Кубическая текстура для модели. В оригинальных файлах почти всегда используется envmapbasic . |
cockpit | Путь к записи Cockpit в ini. Определяет свойства кабины корабля в режиме от первого лица. |
pilot_mesh | Ссылка на блок [Simple] , который прикрепляется к hardpoint HpPilot. |
explosion_arch | Определяет взрыв, который воспроизводится при уничтожении корабля. |
surface_hit_effects | Порог нанесённого урона и список возможных визуальных эффектов, используемых при повреждении корпуса корабля. |
steering_torque | |
angular_drag | «Сопротивление» при повороте; определяет скорость ускорения при повороте от нулевой до максимально разрешённой. |
rotation_inertia | |
nudge_force | |
strafe_force | |
strafe_power_usage | |
bay_door_anim | Анимация в файле модели для открытия и закрытия дверей грузового отсека. |
bay_doors_open_snd | Звук, воспроизводимый при открытии дверей отсека. |
bay_doors_close_snd | Звук, воспроизводимый при закрытии дверей отсека. |
HP_bay_surface | Hardpoint, обозначающий расположение дверей отсека. Обычно используется для целей анимации. |
HP_bay_external | Hardpoint, обозначающий расположение дверей отсека. Обычно используется для целей анимации. |
num_exhaust_nozzles | Определяет количество hardpoints HpEngine , используемых для присоединения эффектов двигателя к кораблю. |
HP_tractor_source | Hardpoint-источник для эффекта трактора при его активации. |
shield_link | Определяет щит корабля. Ссылка на запись [Shield] , затем hardpoint для центрирования щита и hardpoint для [ShieldGenerator] . |
hp_type | Определяет «классы» hardpoints на корабле. Обычно указывается класс hardpoint (например, hp_gun_special_1 ) и список hardpoints, к которым применяется этот класс. Hardpoints могут иметь несколько назначенных классов. |
💨 CollisionGroup
[CollisionGroup]
obj = STRING
separable
parent_impulse = INT ;optional
child_impulse = INT ;optional
dmg_hp = STRING ;optional
dmg_obj = STRING ;optional
fuse = STRING, INT, INT ;optional
group_dmg_hp = STRING ;optional
group_dmg_obj = STRING ;optional
mass = INT
debris_type = STRING
separation_explosion = STRING
type = STRING
hit_pts = INT
root_health_proxy = BOOL
explosion_resistance = FLOAT ;optional
linked_equip = STRING, FLOAT ;optional
Параметр | Информация |
---|---|
obj | Ссылается на блок [Simple] , определённый в другом месте файла Shiparch. |
separable | Обычно определяется как ключ без значения. При наличии позволяет CollisionGroup отделяться от корабля при определённых условиях. |
parent_impulse | |
child_impulse | |
dmg_hp | |
dmg_obj | Ссылается на объект [Simple] , который будет использоваться в этом CollisionGroup . |
mass | Масса CollisionGroup. Это значение ослабляет любые изменения скорости, которые делает CollisionGroup. Чем выше значение, тем сильнее ослабление. |
fuse | |
group_dmg_hp | |
group_dmg_obj | |
debris_type | |
separation_explosion | Взрыв, который используется, когда этот объект отделяется от родительского. |
type | |
hit_pts | Количество очков здоровья у этой группы столкновения. |
root_health_proxy | Определяет, применяется ли урон, нанесённый этой группе столкновения, также к корневому объекту. true — урон применяется к корню, false — урон остаётся только для этой группы. |
explosion_resistance | Определяет множитель урона от взрывов. По умолчанию 1. 0 означает, что урон от взрывов никогда не применяется. |
linked_equip | При разрушении этой группы столкновения наносится урон определённому типу оборудования на корабле. Первый элемент принимает набор типов оборудования: scanner, engine, weapon, shield, thruster, power, light, tractor, attached_fx, internal_fx, tradelane, repairdroid, cloaking_device, armor |